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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 フェイタルカウンター対応技 鬼蹴(+閻魔)で回避できる技 当身成立後の派生閻魔を出すと負ける技 刀で斬ると封魔陣が発生する技 虚空陣奥義 悪滅で取れない「飛び道具」判定技 コメント 当身で取れる判定の技と取れない技一覧 当身 上 中 下 弾 投 バ 備考 5D ○ ○ × △ × ○ 発生早い、Dホールドで持続が増加 2D ○ × ○ △ × ○ 1F発生 6D ○ ○ × △ × ○ 発生遅い、隙が小さい JD ○ ○ × △ × ▲ 1F発生、着地硬直がある、高度制限あり 当身 上 中 下 弾 投 バ 備考 雪風 ○ ○ ○ △ × ○ 1F発生、持続かなり長い、当身成立で暗転する飛び道具も取れるが相手をロックしない 悪滅 ○ ○ ○ ※ ○ × AH、1F発生+暗転、持続長いガード不能攻撃(飛び道具除く)を取れる ▲=当身可能だが、反撃部分がヒットしない ※=打撃判定を持つ弾属性の技のみ対応(ライチ5C(素)、ハザマ6C・通常D系統など) フェイタルカウンター対応技 6C 閻魔(D派生) 雪風 鬼蹴(+閻魔)で回避できる技 キャラ名 該当する技 ラグナ 5A 5B (5C) 6A 2C 6D ヘルズファング1 ガントレットハーデス1+2 カーネージシザー (AH) ジン 5A 5B 5C 6A 6B 6C 2C 5D (6D) 2D 吹雪 裂氷 氷連双 氷翔剣 氷翼月鳴 凍牙氷刃 (AH) ノエル 5A 5B 5C (6A) 6C 6C2 (2C) 3C D派生[A B 6B (C)] ブルームトリガー スプリングレイド オプティックバレル (リボルバーブラスト) (フェンリル初段) レイチェル 5A (5B) 5C1 6A 6B 大砲 かぼちゃ アイリス リリー避雷針 タオカカ 5A 5B 5C 6A 5D 4D J6D (J2D) J4D B魔球 (AH) テイガー 5A 5C (6A) 5D (4D) スパークボルト (スレッジハンマー) ライチ 5A 素手[5B 5C 6B 6C] 棒[5B 5C 6B] 4D 一通AB(C) 發 中 燕返し (緑一色(暗転前入力)) (AH(近距離のみ)) アラクネ 5A 5B (5C) 6A 6D顔+召喚 2D JD ABD蟲 鳥 (ダイブ) (AH(バウンド+横移動)) バング 5A 5B 5C 6B 6C 5D 釘 AH カルル 5A 5B (5C) 6A 2C (6D) 4D2 (フォーコ) ヴォランテ ブリオ アレグレット ハクメン 5A 5B (6A) (5C) (6C) 2C 4C (紅蓮) (閻魔) 蓮華2 火蛍 残鉄1 (椿祈) ν-13 5A 5B 5C 6A 6B 6C (2C) 4B 5D (スパイク) (シックル) クレセント ツバキ 5A 5B 5BB 5C (5CC) 2C 2CC (3CC) (C槍) (ABC閃) 風 剣 灯 翼 D光 C焔 D焔(暗転前入力) (AH(遠距離のみ)) ハザマ 5A 5B (5C) 6A 6C 5C J6D J4D 烈閃牙 蛇刃牙 牙昇脚 飛鎌突 蛇翼崩天刃 μ-12 5A 5B 5C (6A) (6B) 6C (2C) (ツルギ) ビーム 溜ビーム ハバヤ ハバキリ トツカ オモヒカネ ヤタノ (AH) マコト 5A 5B 5C (5CC) 6A 6B 6C (5D) (2D) ルナティック マーズ アロー スター コメット コロナアッパー (AH) ヴァルケンハイン 5A 5B 5C 6A 6B 6C 狼[B JA (JB)] Aケニ Aアイゼン ヴァイス ローゼン (シュツルム) プラチナ 5A (5B) (6A) (6B) 6C 2C (JC) 泡 マミサ ペルシャ ピコハン (ピコハン強化) (フライパン+強化) ミサイル+強化 バット+強化 キュアドット (AH) レリウス 5A 5B (5C) 6A (6B) 6C (2C) 6D 2D J6D J3D (ロイガー) ラント ライア アクト ノーズ ラフィーノ ヴィノム ボルテード AH アマネ バレット アズラエル イザヨイ カグラ テルミ ココノエ ※ ()は閻魔を出すと負ける技 当身成立後の派生閻魔を出すと負ける技 キャラ名 該当する技 ラグナ ベリアルエッジ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング カルル ハクメン 6B ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス 5C アマネ バレット アズラエル イザヨイ カグラ テルミ ココノエ 刀で斬ると封魔陣が発生する技 キャラ名 該当する技 ラグナ デッドスパイク ジン 5D 2D 6D JD 氷翔剣 氷翔撃 凍牙氷刃 氷翼月鳴 煉獄氷夜 ノエル 5C 2C 6C2 3C JC J2C 5D 2D 4D JD J4D D派生[5A 6A 5B2 5C 6C 5D 2D 4D]ブルームトリガー チャンバーショット オプティックバレル リボルバーブラスト フェンリル(2段目以降) バレットレイン レイチェル 大砲 ゲオルグ(電撃) かぼちゃ(風発動時) ベルゼ・ロータス バレル・ロータス ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ 5C(素手) JD(棒) 萬天棒飛ばし 一気通貫+追加 立直・引っ掛け 燕返し 東南西北 大車輪 国士無双 緑一色 クラッシュトリガー アラクネ D系 蟲 fインバース(レーザー) n無限大 バング 釘手裏剣 萬駆嵐禍陣 カルル 姉攻撃全般(アニマ以外) カンタータ ハクメン 咢刀 封魔陣 疾風(衝撃波) ν-13 5C D系 スパイク シックル クレセント レガシー カラミティ ツバキ 灯 光 D光+D翼 焔 刃 ハザマ 6C D系 蛇刃牙 蛇咬 蛟竜烈華斬 千魂冥烙 μ-12 6C D系(レーザー) アメノトツカ アマノハバヤ アメノハバキリ ヤタノカガミ マコト コメットキャノン ブレイクショット ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) ヴァルケンハイン プラチナ ミスティックモモ 泡 ボム(+強化) ミサイル(+強化) ピコハンすぺしゃる(地震) どれみボックス(+強化) シャイニングレイアードフォース レリウス 母攻撃全般 ルギア レク・ヴィノム アマネ D系 激恋 豪快 業破 バレット 5C フリットシューター クラッシュトリガー アズラエル ファランクス ダンプ イザヨイ ソニック トランザム(ビット) カグラ 龍縛旋 龍覇 テルミ 5D 2D JD 蛇麟 大蛇斬頭烈封餓 ココノエ 5C JC アクティベイト 氷結 炎熱 雷撃 超炎熱(火球) メカテイガー 虚空陣奥義 悪滅で取れない「飛び道具」判定技 キャラ名 該当する技 ラグナ デッドスパイク ジン 5D 6D 2D JD 氷翔剣 氷翔撃 凍牙氷刃 氷翼月鳴 ノエル D派生6C オプティックバレル 零銃・フェンリル(2段目以降) バレットレイン ヴァルキリーペイル(当て身が成立した時点で即死) レイチェル 大砲 ゲオルグ かぼちゃ ベルゼ・ロータス バレル・ロータス ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ JD(棒) 萬天棒 一気通貫・追加 立直・引っ掛け 燕返し 東南西北 大車輪 国士無双 緑一色 クラッシュトリガー アラクネ 2D 6D JD 蟲 fマルg バング 釘手裏剣 萬駆嵐禍陣 カルル 姉攻撃全般 麗しのカンタータ ハクメン 咢刀 封魔陣 疾風(衝撃波) ν-13 5C D系 スパイク シックル クレセント レガシー カラミティ ツバキ 灯 光(D飛び道具) D光+D翼(飛び道具部分) 焔 刃 ハザマ 蛟竜烈華斬 千魂冥烙 μ-12 D系(レーザー) アメノトツカ アマノハバヤ アメノハバキリ ヤタノカガミ マコト コメットキャノン ブレイクショット スペースカウンター(パリング)(飛び道具ではないが反応しない)ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) ヴァルケンハイン プラチナ ミスティックモモ マギカ(反撃部分) 泡 ボム(+強化) ミサイル(+強化) ピコハンすぺしゃる(地震) どれみボックス(+強化) シャイニングレイアードフォース レリウス 母攻撃全般 ルギア レク・ヴィノム アマネ 刃離剣 豪快 業破 バレット フリットシューター アズラエル ファランクス ダンプ イザヨイ ソニック トランザム(ビット) カグラ 龍縛旋 龍覇 テルミ 2D 皇蛇(テルミの反撃が発生しない) 大蛇斬頭烈封餓 ココノエ アクティベイト 氷結 炎熱 雷撃 超炎熱(火球) メカテイガー ジャミング コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハクメン (CV:柿原 徹也) ※反転ネタバレ 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身 長 / 208cm 体 重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣 味 / 不明 大切なもの / 秩序 嫌いなもの / 黒き獣 バックストーリー 黒き獣を倒した「六英雄」の一人。 黒き獣との戦いである「暗黒大戦」後、行方不明となっていたが、 再びその姿を現す……はたして彼の目的は? 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 カラー 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver1.0」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 タオを事故らせたら勝てる 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 密着から上り8JB、または密着から2Aor2Bを1回ガードさせて上り9JBで椿祈が繋がる 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 ◆ハクメン Part33 383 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/12/02(金) 02 02 38 ID 2NMacc/E0 こんばんわ。タオカカ対策を知りたいのですがご教授願えないでしょうか? 基本速すぎて見てから対処系が難しく、立ちAや6A、2Bや5D、 逃げJCとかを振りながらひっかかってくれるの待ちなんですが どうにもこれでは安定した勝ちを拾えず運ゲー気味になってしまって・・・ もしかしたら紅蓮とかぶっぱしたりホタルなんかも要所要所で振ればいいのかなあ なんて思ったりもするのですがそのへんがどうにもわかりません。 結局最後はめんどくさくなって考える事をやめた状態で 適当にDか事故技をブンブン振りまわしてしまってる毎日ですw もっとスマートにタオカカを仕留める方法が知りたいです。 384 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/02(金) 02 10 43 ID 3/jtRmRQ0 タオカカは起きJ2Cと火蛍当てて事故らせるゲームだから、綺麗に立ち回ろうなんて考えないほうがいい。 っていうか向こうのキャラの特性上、まともにこちらが立ち回らせて貰えない時点でね… 385 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/02(金) 08 58 10 ID QTumL3eYO 基本はがん待ちでゲージ溜め 触られたら即バリガ張って投げ間合いから離して固め直しに2Bなり6Bなり3Cなり5C振る 下手に5Aで対空しないで6Aを狙えるところだけ対空する 自分が心掛けてるのはこのぐらいかな 下手にjcして攻め継続しようとしても2Bで潜られるから堅実に立ち回って ワンチャンで端背負わせるのが理想 776 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/06(金) 18 32 42 ID pE9hdbMUO 別人ですがついでにタオカカの対策をご教授願います 770の犬対策に似通うかと思いますが… モシモシなのであまりちゃんと過去レス見てないです 誘導ですむようなことであればすいません 立ち回りは基本J2Cブンブン、地上は6Aをメインにやってました 相手が地上の時は2Bメインです 鬼蹴閻魔ぶっぱはあんまり有効じゃなさそうでした あと疾風ぶっぱは怖くて出来ませんでしたがあまり有効じゃないですよね… 負けた後でラグナで乱入してハーデスDIDブンブンで勝ったんでいかに荒らすかだと思ったんですけど 何で荒らすの?って状態です 長文失礼しました 779 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/06(金) 20 08 11 ID lIeR3M6I0 776 ぶんぶんと言うが意図は持っているか? 自分でタオを使いハクメンと戦ってみるのを勧める そうすればタオが攻め入りたくなるタイミングが解る ジャンプ着地直後や空中行動を使い切った後がそれに当たるな そのタイミングで技を置くようにすればカウンターを取れる 逆にこの技なら見てから対応できると感じる技も出てくるだろう その技を振らないようにするだけでもタオは攻めづらくなる 793 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/01/08(日) 18 10 09 ID E/AR9TywO 779 正直意図は無い所かタオカカのDEの制限も理解してませんでした… 家庭用買ったからタオカカ自分で使って試してみます ありがとうございます 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 2C、D系、シックルストーム、クレセントセイバー 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 ガード安定。開幕から中下の2択なのでファジー推奨。 色々とリターンが取れる選択肢はあるが、相手側はバクステ安定なので基本はガード。 遠距離 ν が一番有利な距離だが接近手段はある。 基本はハイジャンプと二段ジャンプで接近。 バリアはライブラ見ながら使う。 DD>4DDは通常ガードで、4D初段に6D割り込み可能。4DDの硬直が長いのでステップなどで距離を詰める。 DD>重力には疾風確定。 今更やってくる ν はいないと思うが一応。一度見せるとシックルやスパイクで散らしてくるので、シックルはガード後ハイジャンプ、スパイクは発動前にハイジャンプで接近可能。 6D連発には6Dスカ確認から鬼蹴で接近。距離を詰める。 ν 側は見てからDできるが、ガードが間に合う。 中距離 読み合いが発生してくる。 意外と勝てる行動がある。 DD>スパイクには見てから6Cがカウンターヒット。スパイクが発生しても切る。 ただし6Cの範囲内限定。 ここから距離を見て疾風か紅蓮で追撃。 J2DD>クレキャン>J2DDには、最初のJ2DD二段目を直ガで二回目のJ2DDを鬼蹴で潜れる。ただし、ν の位置が低いと喰らうので注意。 通った場合は閻魔から追撃。 アクトパルサー裏周りは2Bで勝てる。相打ちが多いが、見てから反応出来るし投げにも勝てる。 カウンターしていたら3Cや蓮華で追撃。 近距離 弾幕をかいくぐってやってきた最大のチャンス。 当身やら直ガなどでゲージは溜まっているので殺しきるつもりで。 大抵画面端に追い込んでいると思うので、画面端前提で書いてみる。 一番良い距離はハクメンC先端。 相手の2Cがすかり、ジャンプにもこちらの攻撃が届く。 2C擦りは(ステップ中)火蛍。よくいる量産型タイプ。 カウンターからの追撃は補正の関係で高い。 落とさないように。 ひき逃げJCにはCで叩き落とす。低ダで逃げようとするのを見てからワンボタンで対応出来る。 2C>6Cは通常ガードで2D割り込み可能。もし触られたとしても、慌てずに。 6Cモーションが見えたら2DでOK。 当身・反撃ポイント 当身 DD>4DD:通常ガードで4Dに6D当身が可能。 2C>6C:通常ガードで6Cに2D当身が可能。 反撃 DD>スパイク:6Cでカウンターヒット。 ズェアの人のレス 当て身ポイント νのDD>4D 今時ハクメンに4DD振るνが居るかは謎けど、6Dで取った場合は端以外はステップ>閻魔が間に合うズェア これは見てから出来るレベルなので必ず6Dで取るズェア 2C>6C ヒット確信から甘えてくるν使いに多い連携ズェア 意識すれば見えない事もない気がするので低空クレセントついでに意識するといいズェア 画面端に追い込んででる時に良くあるD技>アクト(ナギッ)は見てから2Aが確定ズェア 今時(ryズェア レガシーエッジ 見てから6D*1・2>雪風が出来るとカッコいいズェア この場合は必ず雪風が超雪風に化けるズェア 当たるかどうかは別としてカッコいいズェア スパイクチェイサー 近距離以外あんまり取ってもいいことないけど、無意識に取れるようになると楽ズェア 狙える人は超雪風狙うのもいいと思うニャス こんな所ズェア νはプレッシャーをじりじり与えられて戦ってて楽しいズェア 5DDを直ガして素早く疾風すると重力、4D、スパイクにギリギリだったりするけど一応当たるズェアー 画面端同士だと当たらないのもあるけど 鬼蹴→空ダでなんとかνの起き上がりに近づける でもやるなら8ゲージの状態でやった方がいいね
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ハクメン (CV:柿原 徹也) ※反転ネタバレ 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身 長 / 208cm 体 重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣 味 / 不明 大切なもの / 秩序 嫌いなもの / 黒き獣 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 ストーリー 第一次魔道大戦で「黒き獣」を打ち倒した六英雄の一人。 蒼の力を解放したラグナに敗北しココノエの元で拘束されていたが、 レイチェルの召還によって解放された。 同じ目的を遂行するため、彼女と共闘を約束する。 カラー 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver2.1」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 【基礎知識】 ビットは4つまで置ける。ビットが設置されてから時間差でビームが射出される。 このビームは通常版と溜め版があるがハクメン側には判別不能なので、積極的に斬ろうとはせず大人しくガードに回った方が良い。 ビームが射出される前にμ本体に一度でも攻撃を当てれば(ヒットガード問わず)ビームは撃ってこなくなる。 アメノハバヤとCF新技のクニノトコタチ(設置されたビット自身を飛び道具にして飛ばす)は見た目がわかりやすいので可能であれば斬っていこう。 【立ち回り】 【総合】 中央でエリアルJCでふっとばした後に空中復帰して、ビットを延々と空中で撒くμにはhj空投げや火蛍で捕まえに行くと良い。 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 ツヌグイは発生が早くない方の無敵技なので2A詐欺重ねが有効。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※下記情報はほとんどCSのものです。間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 ガードプライマー削り技 フェイタルカウンター対応技 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 赤ビートで繋がる技 鬼蹴(+閻魔)ですかせる技 ガードプライマー削り技 6B2段目:一個 6C:一個 火蛍:一個 残鉄:一個(2ヒットしても一個) 椿祈:一個 疾風(刀部分):二個 フェイタルカウンター対応技 6C(最大) 火蛍 雪風 刀で斬ることができる技(封魔陣を発生させることができる技) 補足 : 正確には刀部分の「弾」属性ガードポイントで防いでる。 一部「弾」属性ではないものがある。 ラグナ デッドスパイク ジン D、2D、6D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル C、2C、6C(二段目)、3C、JC、D、2D、4D、JD、J4D、派生A、派生6A、派生B(二段目)、派生C、派生6C、派生D、派生2D、派生4D 弐式・ブルームトリガー、拾壱式・オプティクバレル、拾参式・リボルバーブラスト 零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ C(素手)、JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ D系、蟲、fインバース(レーザー)、n無限大 バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル D系、コン ブリオ、コン フォーコ、ヴォランテ、麗しのカンタータ、追憶のラプソディ、ゲネラルパウゼ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ B版審剣・風ヲ凪グ剣、審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 6C、D系、蛇刃牙、蛇咬、蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ 6C、D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、ビッグバンスマッシュ(巨大な拳) 虚空陣奥義 悪滅でとれない「飛び道具」判定技 ラグナ デッドスパイク ジン 6D、2D、氷翔剣、氷翔撃、凍牙氷刃、氷翼月鳴 ノエル 派生6C、拾壱式・オプティクバレル、零銃・フェンリル(二段目以降)、バレットレイン、零銃・トール レイチェル タイニー・ロベリア、ゲオルグ13世(電撃)、インピッシュ・シプソフィラ(風発動)、ソード・アイリス バーデン・バーデン・リリー、テンペスト・ダリア タオカカ 必殺ネコ魔球! テイガー スパークボルト ライチ JD(棒)、萬天棒、一気通貫・追加、立直・引っ掛け、燕返し、東南西北、大車輪、国士無双、緑一色 アラクネ 2D、6D、JD、蟲、fマルg バング バング流手裏剣術、獅子神忍法・超奥義・「萬駆嵐禍陣」 カルル 8D(二段目)、ヴォランテ、麗しのカンタータ、デウス・エクス・マキナ ハクメン 封魔陣、虚空陣 疾風(衝撃波) Λ C、D系、スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、レガシーエッジ、カラミティソード ツバキ 審槍・空ヲ突ク槍、D版審技・空ニ閃ク光(二段目)、D版審技・空ニ閃ク光~D版審技・空ヲ翔ル翼、審罰・天ヲ刈ル焔 ハザマ 蛟竜烈華斬、千魂冥烙 μ D系(レーザー)、アメノトツカ、アマノハバヤ、アメノハバキリ、ヤタノカガミ マコト コメットキャノン、ブレイクショット、スペースカウンター(パリング)(飛び道具ではないが反応しない) ビッグバンスマッシュ(巨大な拳)、ビッグバンスマッシュLv3(本体の攻撃と重なるように飛び道具が出てるため) 赤ビートで繋がる技 A B、JA(空限)、J2A(空限) 2A A、2A、2B(屈限) 6A 6B B A 2B 2A 2C JA(空限)、J2A(空限)、JB(空限)、JC(空限) JA JA、JB JB B、J2A(空限) J2A J2A(空限)、JC(空限)、J2C(空限) J2C B、C、2C 鬼蹴(+閻魔)ですかせる技 ラグナ 5A、5B、6A、2A、6D、ヘルズファング、ガントレットハーデス ジン 5A、5B、5C、ABCD霧槍、A吹雪、氷連双、B吹雪(鬼蹴後出し時のみ) ノエル 5A、6C、オプティックバレル レイチェル 5A、5C、6A、6B、大砲、かぼちゃ(下方向系の風以外時) タオカカ 5A、5C、6A、5D、4D、JD、J4D、必殺ネコ魔球 テイガー 5A、5C、2A、スパークボルト ライチ 5A、6B(棒)、6B(素手)、6C(素手)、4D アラクネ 5A、5B バング 5A、5B、6B、6C、2D カルル 5A、5B、6A、2C、ヴォランテ、アレグレット ハクメン 5A、5B、2A、4C、火蛍(鬼蹴後出し時のみ) Λ 5A、5C、6A、6B、6C、4B、2A(鬼蹴先出し時のみ) ツバキ 5A、5B、5BB、5C、2A、2C、2CC ハザマ 5A、5B、2A、5D、レッセンガ、ジャバキ、6C(密着時のみ) μ 5A、5B、5C、2A、2C、ハバヤ、ハバキリ マコト 5A、5B、5C、6A、6B、6C、コメット派生、コロナアッパー ヴァルケンハイン 5A、5B、5C、6B、6C、2A、狼B、狼JA、ナハトローゼン プラチナ 5A、2C、ドリームサリー全て、マミサーキュラー、エアペルシャ、マジカルフライパン、マジカルミサイル、マジカルバット、強化バット
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ハクメン (CV:柿原 徹也) ※反転ネタバレ 「剣技を極めた」古の英雄! 敵の全てを殲滅する超攻撃型ファイター!! プロフィール 身 長 / 208cm 体 重 / 155kg 血 液 型 / 不明 出 身 地 / 不明 誕 生 日 / 不明 趣 味 / 不明 大切なもの / 秩序 嫌いなもの / 黒き獣 性格 機械的に物事を判断して最善の策をとる。 敵以外に全く関心が無く、敵を打ち倒すことだけが全てと考えている。 ストーリー 第一次魔道大戦で「黒き獣」を打ち倒した六英雄の一人。 蒼の力を解放したラグナに敗北しココノエの元で拘束されていたが、 レイチェルの召還によって解放された。 同じ目的を遂行するため、彼女と共闘を約束する。 カラー 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver2.1」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS
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基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 2C、D系、シックルストーム、クレセントセイバー 起き攻め 被起き攻め *距離別立ち回り 開幕 ガード安定。開幕から中下の2択なのでファジー推奨。 色々とリターンが取れる選択肢はあるが、相手側はバクステ安定なので基本はガード。 遠距離 ν が一番有利な距離だが接近手段はある。 基本はハイジャンプと二段ジャンプで接近。 バリアはライブラ見ながら使う。 DD>4DDは通常ガードで、4D初段に6D割り込み可能。4DDの硬直が長いのでステップなどで距離を詰める。 DD>重力には疾風確定。 今更やってくる ν はいないと思うが一応。一度見せるとシックルやスパイクで散らしてくるので、シックルはガード後ハイジャンプ、スパイクは発動前にハイジャンプで接近可能。 6D連発には6Dスカ確認から鬼蹴で接近。距離を詰める。 ν 側は見てからDできるが、ガードが間に合う。 中距離 読み合いが発生してくる。 意外と勝てる行動がある。 DD>スパイクには見てから6Cがカウンターヒット。スパイクが発生しても切る。 ただし6Cの範囲内限定。 ここから距離を見て疾風か紅蓮で追撃。 J2DD>クレキャン>J2DDには、最初のJ2DD二段目を直ガで二回目のJ2DDを鬼蹴で潜れる。ただし、ν の位置が低いと喰らうので注意。 通った場合は閻魔から追撃。 アクトパルサー裏周りは2Bで勝てる。相打ちが多いが、見てから反応出来るし投げにも勝てる。 カウンターしていたら3Cや蓮華で追撃。 近距離 弾幕をかいくぐってやってきた最大のチャンス。 当身やら直ガなどでゲージは溜まっているので殺しきるつもりで。 大抵画面端に追い込んでいると思うので、画面端前提で書いてみる。 一番良い距離はハクメンC先端。 相手の2Cがすかり、ジャンプにもこちらの攻撃が届く。 2C擦りは(ステップ中)火蛍。よくいる量産型タイプ。 カウンターからの追撃は補正の関係で高い。 落とさないように。 ひき逃げJCにはCで叩き落とす。低ダで逃げようとするのを見てからワンボタンで対応出来る。 2C>6Cは通常ガードで2D割り込み可能。もし触られたとしても、慌てずに。 6Cモーションが見えたら2DでOK。 当身・反撃ポイント 当身 DD>4DD:通常ガードで4Dに6D当身が可能。 2C>6C:通常ガードで6Cに2D当身が可能。 反撃 DD>スパイク:6Cでカウンターヒット。 ズェアの人のレス 当て身ポイント νのDD>4D 今時ハクメンに4DD振るνが居るかは謎けど、6Dで取った場合は端以外はステップ>閻魔が間に合うズェア これは見てから出来るレベルなので必ず6Dで取るズェア 2C>6C ヒット確信から甘えてくるν使いに多い連携ズェア 意識すれば見えない事もない気がするので低空クレセントついでに意識するといいズェア 画面端に追い込んででる時に良くあるD技>アクト(ナギッ)は見てから2Aが確定ズェア 今時(ryズェア レガシーエッジ 見てから6D*1・2>雪風が出来るとカッコいいズェア この場合は必ず雪風が超雪風に化けるズェア 当たるかどうかは別としてカッコいいズェア スパイクチェイサー 近距離以外あんまり取ってもいいことないけど、無意識に取れるようになると楽ズェア 狙える人は超雪風狙うのもいいと思うニャス こんな所ズェア νはプレッシャーをじりじり与えられて戦ってて楽しいズェア 5DDを直ガして素早く疾風すると重力、4D、スパイクにギリギリだったりするけど一応当たるズェアー 画面端同士だと当たらないのもあるけど 鬼蹴→空ダでなんとかνの起き上がりに近づける でもやるなら8ゲージの状態でやった方がいいね
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 地上のABC各種通常技はレバーの5要素×2、4要素×1(発生早い)、2要素×2(下段)、6要素×1(対空系)の合計6回まで派生可能。 対空系である6要素の攻撃後は通常技で派生できなくなる。宝石技と必殺技にはどの通常技からでもキャンセルできる。 地上の通常技に中段技は無い。上段と下段のみ。 飛び道具のような見た目の通常技だが、残念ながら刀で斬ることはできない。 無敵時間が非常に長いステップを持つため、何も考えずに触りに行くとスカされて痛い反撃を食らう。 連続でステップできるのは2回までで、次にステップを行うまでは一瞬待たなければならない。 空中ステップも2回までで着地まで再ステップ不可。 ステップした直後は一瞬だが攻撃できない時間がある。触りに行く時は2連続ステップの直後に当てるようにすること。 攻撃系の宝石技は全て飛び道具なので、ハクメンの刀で斬る事ができる。 ネイビープレッシャーは相手をサーチする中段の必殺技。至近距離ではヒットしないが、被画面端の状態では至近距離でもサーチされる。 【立ち回り】 【総合】 ナインは通常技のリーチは優秀だが、移動が遅く自分から近づいて触りに行くのが他キャラよりも苦手。 ナインの攻撃の届かない中距離から鬼蹴閻魔などで一気に距離を詰めていくのが効果的か。 ナイン5Bはハクメン4Cとほぼ同じリーチなので、牽制で4Cを振る立ち回りは危険。 レバー2要素以外の通常技は全て鬼蹴で避けられる。 宝石技で上段以外の攻撃はモルガナイト1段目(下段)とクンツァイト(中段)のみ。 ネフライトは地上空中問わず通常ガード不可だが当て身で対処可能。 最も注意すべきは火2水1のクンツァイト。発生21Fでガードしてもナイン側に大幅有利な中段技。 触られた時はまずこれを狙ってくるので、ガードした攻撃エフェクトの色を見るか魔法アイコンを見るかの対応が必要。 クンツァイトに対してこちらが取れる反撃手段は当て身キャンセル蓮華or紅蓮。どちらもchを取れるが紅蓮の場合は最速でないとガードされる。 火1水2のターフェアイトは時間差で前方斜め上、背後、真上の順番に3回飛び道具攻撃を行う。 攻撃の方向とタイミングを覚えていればJ2Aなどで斬って対処できる。 【開幕】 【遠距離】 ヒートゲージもストックもないナインはネイビープレッシャーしかやることがない。 ネイビーさえ気をつけていれば一番安全な距離。じっくり珠を溜める。 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 対空に優れる6A、6B、6Cがあるので、空ダで近づくのは危険すぎる。 頭上に対する6Aが攻撃判定も優秀な上に魔法部分には食らい判定が無い。 咢刀の当たる高度はナイン6Aが先にヒットする高度なので、咢刀は高高度での対空ずらしの役目にしかならない。 遠距離からの接近では大抵JDかバリガしかやることがない。 【起き攻め】 ナインのステップは1Fから無敵があるので、起き攻めする際はステップ逃げされないよう打撃を重ねること。 フラックスナーチャーは無敵の切り返し技だが、魔法のストックが無いと発動できない。 飛び道具判定のためJ2Aを重ねていれば斬ることができる。 モーベットロアは頭無敵なのでJ攻撃を重ねた時に使われる…かもしれない。 しかしこちらも飛び道具判定なのでJ2Aで斬れる。 【被起き攻め】 大抵の場合はこちらが凍結状態で至近距離での地対空になるので、ナインが空中に居るか地上に居るかの確認と立ち屈ガードの使い分けが最重要。 【被画面端】 【割り込みポイント】 クリムゾンレイダーは2段目を直ガで5Aが反確。 フラックスナーチャーは直ガで5Aと2Aがchで反確。 【固め】 【レス引用】 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る